Dewasa ini pemerintah menghadapi berbagai
kendala dalam rangka peningkatan kualitas pendidikan. Ketidakmerataan mutu guru
di sekolah menjadi alasan utama pemerintah untuk selalu memperhatikan
peningkatan kualitas sumber tenaga kependidikan. Hal ini ditempuh karena
keberhasilan mutu pendidikan sangat tergantung dari keberhasilan proses
belajar-mengajar yang merupakan sinergi dari komponen-komponen pendidikan baik
kurikulum tenaga pendidikan, sarana prasarana, sistem pengelolaan, maupun
berupa faktor lingkungan alamiah dan lingkungan sosial, dengan peserta didik
sebagai subjeknya.
Seiring dengan perkembangan zaman, proses
pembelajaran tidak lagi terpusat pada suatu pusat pendidikan seperti kampus,
sekolah, kursus, ataupun pusat pelatihan. Perubahan tersebut telah mengarahkan
proses pembelajaran untuk mendapatkan pengetahuan ke arah tersebar. Paradigma
pergeseran dalam proses pembelajaran ini telah dikenal sejak dekade awal tahun
90-an. Dan kini, keadaan tersebut telah dikenal luas oleh masyarakat dunia pada
umumnya.
Kegiatan proses pembelajaran terus diarahkan
ke arah yang lebih fleksibel dalam kaitannya dengan ruang dan waktu. Karena
memang sudah semestinya, dalam mendapatkan suatu pengetahuan, ruang dan waktu
seharusnya bukanlah suatu batasan yang menyulitkan bahkan tidak memungkinkan
seseorang untuk mendapatkan suatu pengetahuan yang ingin diketahuinya.
Pada kondisi seperti sekarang ini, belajar
seharusnya bukan lagi merupakan suatu hal yang membosankan, seperti beberapa
dekade yang lalu. Berkat perkembangan teknologi informasi yang sedemikian
pesat, bahan ajar dapat disajikan dengan suara dan gambar yang dinamis, tidak
membosankan, serta padat informasi.
Pada era seperti sekarang ini, kecepatan
belajar seseorang bukan lagi ditentukan oleh orang lain yang juga merupakan
peserta belajar lainnya. Kecepatan belajar seseorang ditentukan oleh diri
sendiri bukan kemampuan yang diseragamkan dalam kelas, yang tentu saja bila
suatu proses kegiatan belajar mengajar selalu diseragamkan, maka akan mengakibatkan
para peserta kegiatan belajar yang cerdas rugi dalam kapasitasnya menerima
porsi pengetahuan, apabila standar pembelajaran disetarakan dengan peserta yang
kemampuan pencerapan pengetahuannya lebih lambat, yang mana seharusnya para
peserta yang cerdas mendapatkan porsi pembelajaran yang lebih besar menjadi
berkurang karena disesuaikan dengan peserta lainnya yang taraf kemampuannya
tidak setara. Sedangkan bila standar pembelajaran disetarakan dengan peserta
yang lebih pintar, hal tersebut jelas akan merugikan peserta lainnya yang taraf
kemampuan pencerapan pengetahuannya lebih lambat. IT menjawab permasalahan ini.
Belajar merupakan rangkaian proses
pengembangan individu yang dilakukan seumur hidup. Belajar tidak harus di
lingkungan formal seperti sekolah, kampus, tempat kursus ataupun pusat
pelatihan dan pengembangan individu. Dengan berpegang pada pernyataan demikian,
dapat ditelusuri bahwa belajar harus menumbuhkan suatu sikap kemampuan belajar
secara mandiri, tanpa perduli ada tidaknya faktor luar yang mempengaruhi proses
belajar tersebut seperti staf pengajar dan atau ruang kelas. Belajar yang
dikatakan sebagai rangkaian proses pengembangan indvidu selama seumur hidup,
sudah tentu memerlukan adanya pengembangan sikap memotivasi kemampuan belajar
secara mandiri. Faktor lainnya yang tak kalah pentingnya dalam menentukan
keberhasilan kegiatan belajar-mengajar, adalah sumber belajar. Dalam rangka
mengupayakan peningkatan kualitas program pembelajaran perlu dilandasi dengan
pandangan sistematik terhadap kegiatan belajar-mengajar, yang juga harus
didukung dengan upaya pendayagunaan sumber belajar di antaranya internet. Ini
di satu pihak, sedangkan di pihak lain kenyataan menunjukkan bahwa sumber
belajar dan sarana pembelajaran yang telah dibakukan, diadakan dan
didistribusikan oleh pemerintah belum didayagunakan secara optimal oleh guru,
pelatih dan instruktur.
Dengan adanya aplikasi pendidikan jarak jauh
yang berbasiskan komputer dan jaringan (internet,fax, fax-internet dll) maka
ketergantungan akan jarak dan waktu yang diperlukan untuk pelaksanaan
pendidikan dan latihan akan dapat diatasi, karena semua yang diperlukan akan
dapat disediakan secara online sehingga dapat diakses kapan saja.
Pada
makalah ini dibahas hal-hal yang berkaitan dengan penerapan teknologi internet
dan jaringan untuk sebagai suatu bentuk metode pembelajaran, dengan memberikan
beberapa informasi mengenai pengertian, kelebihan, kekurangan, serta
beberapa contoh metode yang berkaitan dengan sistem pembelajaran berbasis
komputer dan jaringan ini.
B.
Rumusan masalah
Dari uraian di atas
permasalahan yang hendak dikaji yaitu bagaimanakah pembelajaran berbasis komputer
dan jaringan itu dapat diterapkan pada siswa dalam proses belajar mengajar di
sekolah?
C.
Tujuan dan Manfaat
a.
Tujuan
Tujuan penulisan makalah
ini untuk mendeskripsikan pembelajaran berbasis komputer dan jaringan.
b.
Manfaat
Manfaat penulisan ini
meliputi manfaat teoretis dan praktis. Manfaat teoretis, makalah ini dapat
digunakan sebagai acuan untuk memahami pembelajaran berbasis komputer dan
jaringan. Manfaat praktis, bagi guru sebagai masukan dalam memilih sumber
belajar dan dapat menerapkannya dalam proses pembelajaran.
BAB II
Kajian Teori
A.
Pengertian
Pembelajaran
Pembelajaran mengandung makna adanya kegiatan
mengajar dan belajar, di mana pihak yang mengajar adalah guru dan yang belajar
adalah siswa yang berorientasi pada kegiatan mengajarkan materi yang
berorientasi pada pengembangan pengetahuan, sikap, dan keterampilan siswa
sebagai sasaran pembelajaran. Dalam proses pembelajaran akan mencakup berbagai
komponen lainnya, seperti media, kurikulum, dan fasilitas pembelajaran[1].
Darsono (2002: 24-25) secara umum menjelaskan
pengertian pembelajaran sebagai “suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru
sedemikian rupa sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik”.
Sedangkan secara khusus pembelajaran dapat diartikan sebagai berikut :
Teori
Behavioristik, mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha guru membentuk tingkah
laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus). Agar terjadi
hubungan stimulus dan respon (tingkah laku yang diinginkan) perlu latihan, dan
setiap latihan yang berhasil harus diberi hadiah dan atau reinforcement
(penguatan).
Teori Kognitif, menjelaskan pengertian
pembelajaran sebagai cara guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk
berfikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari.
Teori Gestalt, menguraikan bahwa pembelajaran
merupakan usaha guru untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa,
sehingga siswa lebih mudah mengorganisirnya (mengaturnya) menjadi suatu gestalt
(pola bermakna).
Teori Humanistik, menjelaskan bahwa
pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan
pelajaran dan cara mempelajarinya sesuai dengan minat dan kemampuannya.
Arikunto
(1993: 12) mengemukakan “pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung
terjadinya proses penguasaan pengetahuan, keterampilan dan sikap oleh subjek
yang sedang belajar”. Lebih lanjut Arikunto (1993: 4) mengemukakan bahwa
“pembelajaran adalah bantuan pendidikan kepada anak didik agar mencapai
kedewasaan di bidang pengetahuan, keterampilan dan sikap”[2].
Sedangkan menurut Undang-undang Sistem
Pendidikan Nasional Nomor 20 tahun 2003 menyatakan bahwa “pembelajaran adalah
proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar”.
Dari berbagai pendapat pengertian
pembelajaran di atas, maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa pembelajaran
merupakan suatu proses kegiatan yang memungkinkan guru dapat mengajar dan siswa
dapat menerima materi pelajaran yang diajarkan oleh guru secara sistematik dan
saling mempengaruhi dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang
diinginkan pada suatu lingkungan belajar.
Proses pembelajaran merupakan proses
komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui
saluran/media tertentu ke penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/ media
dan penerima pesan adalah komponen-komponen proses komunikasi. Proses yang akan
dikomunikasikan adalah isi ajaran ataupun didikan yang ada dalam
kurikulum, sumber pesannya bisa guru,
siswa, orang lain ataupun penulis buku dan media.
Demikian pula kunci pokok pembelajaran ada
pada guru (pengajar), tetapi bukan berarti dalam proses pembelajaran hanya guru
yang aktif sedang siswa pasif. Pembelajaran menuntut keaktifan kedua belah
pihak yang sama-sama menjadi subjek pembelajaran. Jadi, jika pembelajaran
ditandai oleh keaktifan guru sedangkan siswa hanya pasif, maka pada hakikatnya
kegiatan itu hanya disebut mengajar. Demikian pula bila pembelajaran di mana
siswa yang aktif tanpa melibatkan keaktifan guru untuk mengelolanya secara baik
dan terarah, maka hanya disebut belajar. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran
menuntut keaktifan guru dan siswa.
B.
Teknologi
Dalam Pembelajaran
Jenis teknologi yang digunakan dalam
pembelajaran terdiri dari media audiovisual (filmstrip, televisi, dan kaset
video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang dapat digunakan
dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling banyak
penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak
terhadap pembuatan keputusan intruksional.
1. Media
audiovisual ; penerapan pada prinsip-prinsip belajar dam pembelajaran
2. Komputer
; penggunaan di kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat
lunak
Film, filmstrip,televise, dan kaset,video
merupakan media noninteraktif, sebab si penonton tidak dapat mengubah
penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi hanya terjadi pada kualitas
prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan gambar. Media-media tersebut
paling efektif penggunaannya dalam pembelajaran sebagai penunjang tujuan
intruksional khusus, baik tujuan kognitif maupun tujuan afektif. Alat-alat
tersebut dapat digunakan sebagai bagian dari pelajaran atau dalam rangkaian
unit pembelajaran secara terencana. Sumber-sumber audiovusial tersebut dipilih
oleh guru tentunya tergantung pada dana yang tersedia, adanya sumber-sumber
setempat dan kebutuhan pembelajaran para siswa sesuai dengan urutan
instruksional.
Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan yaitu
Perkembangan teknologi yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video
taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik dalam
bentuk computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI)
maupun E-learning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya
alat-alat tersebut tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi
alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan
dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran[3].
C.
Pengaruh
Teknologi
Kekuatan teknologi pembelajaran memang
terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak
merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah
memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap
sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan
media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan
pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat
menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam :
1. mengintegrasikan media
2. menyelenggarakan
pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan
3. mendesain
kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan
kerja setiap individu.
Teknologi, disamping mampu menyediakan
berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga
dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis
komputer untuk menunjang tugas perancangan.
D.
Pengertian
Komputer
Komputer merupakan jenis media yang secara
virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang
dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan
menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan
teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan
menayangkan beagam bentuk media di dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi
juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat
desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia
berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran
komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara
dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat
mengkonbinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat
dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari
dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan, misalnya rancangan grafis dan
animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula
dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatihan
keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya penggunaan simulator kokpit
pesawat terbang yang memungkinakan peserta didik dalam akademi penerbangan
dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan
multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi
yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika,
fisika, biologi dan kimia melakukan percobaan tanpa harus berada di
laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat in telah
membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi peserta
didik untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer
berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh
informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik mereka
masing-masing. Diskusi dan interaksi kelimuan dapat terselenggara melalui
tersedianya fasilitas internet dan web di kampus.
Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat
memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik peserta didik,
tapi juga bagi guru/dosen. Internet dan web dapat memberika kemungkinan bagi
pendidikan untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata ajar yang
menjadi bidang ampuannya. Melalui penggunaan internet dan web, pendidik akan
selalu siap mengjarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada peserta didik. Hal
ini tentu saja menuntuut kemampuan pendidik itu sendiri untuk selalu giat
mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan
definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah
dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software) dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk
memperkaya pengalaman belajar peserta didik[4].
E.
Pembelajaran
Berbasis Komputer
Perkembangan komputer dalam bidang
pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari
sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri
merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin
berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik,
yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang
terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti
John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh
terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang
terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan
perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai
acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran
berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan
komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi
terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa
digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan
menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin
mengajar.
Berbeda dengan mededia audio visual, komputer
adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk
berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai
mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan
motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan
audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman
kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada
tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1. Untuk
mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
2. Untuk
mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan
3. Untuk
melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan
untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
1. Menyediakan
laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara
bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
2. Setiap
kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran
atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
3. Sekolah
memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk
mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi
pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting
tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari
aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran
terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran
terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk
tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu
conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon
dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan
sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa
diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya
benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan
Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching).
Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah
yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan
komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan,
penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro
prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk
digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer
dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction
(CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer,
peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual,
sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang
dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan
komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir
ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan
membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan
peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan
peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI
(Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan
bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan
umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI
(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam
pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill
and practice
Jenis latihan dan
praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus
dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan
pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini
juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar
minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika
siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial,
memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti
dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes
akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan
untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada
pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap
pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi
kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat
kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan
menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik,
keluarga dll.
4. Computer
manajemen instruction.
Program ini
menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka
perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi
data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah
seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Program pembelajaran dengan menggunakan komputer
dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren.
Sebagai contoh penerapanya adalah:
1.
Pemahaman bacaan
2.
Pengembangan perbendaharaan bahasa
3.
Penempatan tanda
4.
Penulisan paragraph
5.
Orerasi aritmatika
6.
Konsep-konsep moneter
7.
Membaca peta
8.
Data sejarah
9.
grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat
individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar
tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer
yang ada di sekolah.
Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran
terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi
pengelola pengajaran berbasis komputer:
1. Perangkat
keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi
yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini
beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan
program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.
Fungsi Komputer dalam Kegiatan
Pembelajaran
1. Tujuan
Kognitif
Komputer dapat
mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi
yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan
sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga
cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan
Afektif
Bila program didesain
secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan
media komputer.
3. Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan
untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain;
simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya .
F.
Kelebihan
dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran
memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual
learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan
sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert)
saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa
lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan
medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan
yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera
kepada pemakainya
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986)
mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer.
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan antara lain:
a. Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b. Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d. Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya,
yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki
kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim
belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
siswa.
f. Dengan
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis.
g. Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Kelebihan
komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi.
Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori
yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan
belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer
dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu
dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program
komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan
teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan
peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan
Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer
sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah
a. Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c. Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
khusus.
G.
Apa Fungsi Pembelajaran Elektronik?
Setidaknya ada 3 (tiga)
fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas
(classroom instruction), yaitu sebagai suplemen yang sifatnya pilihan/opsional,
pelengkap (komplemen), atau pengganti (substitusi) (Siahaan, 2002).
(1) Suplemen (Tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai
supplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah
akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini,
tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang
memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
(2) Komplemen (Pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai
komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis,
2002). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan
untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik
di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
Materi pembelajaran
elektronik dikatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang
dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru
secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi
pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.
Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap
materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas.
Dikatakan sebagai program
remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi
pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas (slow learners)
diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang
memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik
semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
(3) Substitusi (Pengganti)
Beberapa perguruan tinggi di
negara-negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan
kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel
mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain
sehari-hari mahasiswa. Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat
dipilih peserta didik, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
(2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan
(3) sepenuhnya melalui internet.
Alternatif model
pembelajaran mana pun yang akan dipilih mahasiswa tidak menjadi masalah dalam
penilaian. Karena ketiga model penyajian materi perkuliahan mendapatkan
pengakuan atau penilaian yang sama. Jika mahasiswa dapat menyelesaikan program
perkuliahannya dan lulus melalui cara konvensional atau sepenuhnya melalui
internet, atau bahkan melalui perpaduan kedua model ini, maka institusi
penyelenggara pendidikan akan memberikan pengakuan yang sama. Keadaan yang
sangat fleksibel ini dinilai sangat membantu mahasiswa untuk mempercepat
penyelesaian perkuliahannya.
BAB III
PEMBAHASAN
A. Bagaimana Pembelajaran
Berbasis Komputer dan Jaringan Dilaksanakan
Konsep Pembelajaran Berbasis Komputer dan
Jaringan dalah suatu bentuk model pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi
web dan internet, konsep belajar dan mengajar ini sebenarnya bukanlah barang
baru, bukan juga ide ataupun pemikiran baru. Konsep bernama WBT (web based
training), eLearning, web based teaching and learning, web based distance
education, dsb., sudah berkembang sejak beberapa dasawarsa lalu. Namun demikian
kalaupun konsep uni bukan konsep yang sama sekali baru, perkembangannya pada
dunid pendidikan formal baru terjadi pada akhir 90 an.
Secara global Konsep Pembelajaran Berbasis
Komputer dan Jaringan seringkali diartikan hanya sebagai e-Learning atau
Distance Learning. Perkembangan Konsep
E-Learning ini ditandai dengan munculnya situs-situs yang melayani proses
belajar mengajar dengan berbasiskan komputer dan jaringan sejak era 15 tahun
yang lalu di seluruh pelosok Internet dari yang gratis maupun yang
komersial. Dunia pendidikan Kanada
misalnya bahkan telah mulai mengaplikasikan sistem ini pada dunia
pendidikannya, demikian juga di Amerika muncul komunitas komunitas situs
e-learning yang bersifat terbuka untuk diakses siapa saja, sedangkan di dalam
negeri pembelajaran menggunakan konsep ini sepertinya masih terbatas
diaplikasikan di Perguruan Tinggi, UGM misalnya sejak 1998 telah mulai merintis
suatu bentuk konsep pembelajaran yang mereka sebut sebagai Student Internet
Center, yang memungkinkan mahasiswa bisa secara aktif mendalami pemahamannya
terhadap materi perkuliahan, (student active learner – bukan Teacher Active
Learner)
Konsep pembelajaran dengan menggunakan
Komputer dan Jaringan memungkinkan proses pengembangan pengetahuan tidak hanya
terjadi di dalam ruangan kelas saja dimana guru secara terpusat memberikan
pelajaran secara searah, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan,
para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-mengajar.
Mereka bisa terus berkomunikasi dengan
sesamanya kapan dan dimana saja dengan cara akses ke sistem yang tersedia
secara online. Sistem seperti ini tidak saja akan menambah pengetahuan seluruh
siswa, akan tetapi juga akan turut membantu meringankan beban guru dalam proses
belajar-mengajar, karena dalam sistem ini beberapa fungsi guru dapat diambil
alih dalam suatu program komputer.
Disamping itu, hasil dari proses dan hasil
dari belajar-mengajar bisa disimpan datanya di dalam bentuk database, yang bisa
dimanfaatkan untuk mengulang kembali proses belajar-mengajar yang lalu sebagai
rujukan, sehingga bisa dihasilkan sajian materi pelajaran yang lebih baik lagi.
Sebagai
bagian dari perkembangan e-Learning, Web merupakan salah satu teknologi
internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam
pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning) tersebut.
Secara umum aplikasi komunikasi di internet
terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:
1. Synchronous
System
Aplikasi yang
berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu
yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
2. Ansynchronous System
Aplikasi yang tidak
bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan
melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing,
contohnya: e-mail, dsb.
Di Indonesia, kalaupun perkembangan pemanfaat
konsep ini terbilang berjalan lamban, Dengan fasilitas jaringan yang dimiliki
oleh berbagai lembaga pendidikan atau institusi di Indonesia baik intranet
maupun internet, sebenarnya sudah sangat mungkin untuk diterapkannya sistem
pendukung e-Learning berbasis Web dengan menggunakan sistem synchronous atau
asynchronous, secara mandiri atau digabungkan, walaupun pada dasarnya kedua
sistem diatas biasanya digabungkan untuk menghasilkan suatu sistem yang lebih
efektif karena masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Dibeberapa negara yang sudah maju dengan
kondisi infrastruktur jaringan kecepatan tinggi akan sangat memungkinkan
penerapan teknologi multimedia secara real time seperti video conference untuk
kepentingan aplikasi e-Learning, tetapi untuk kondisi umum di Indonesia dimana
infrastruktur jaringannya masih relatif terbatas akan mengalami hambatan dan
menjadi tidak efektif. Namun demikian walaupun tanpa teknologi multimedia
tersebut, sebenarnya dengan kondisi jaringan internet yang ada sekarang di
Indonesia sangat memungkinkan, terutama dengan menggunakan sistem asynchronous
ataupun dengan menggunakan sistem synchronous seperti chatting yang disesuaikan
dengan sistem pendukung pendidikan yang akan dikembangkan.
Beberapa
di antara institusi penyelenggara e-learning dapat dikemukakan sebagai berikut:
1. University
of Phoenix Online merupakan universitas virtual yang paling sukses di Amerika
Serikat. University of Phoenix Online ini mempunyai 37.569 mahasiswa dari
78.700 mahasiswa keseluruhan, 38 kampus, dan 78 pusat-pusat kegiatan belajar
yang tersebar di Amerika Serikat, Kanada, dan Puerto Rico. Di samping itu,
Universitas ini telah meluluskan 10.000 mahasiswa sedangkan Universitas Virtual
swasta lainnya di Amerika hanya mampu meluluskan jauh di bawahnya (Pethokoukis,
2002).
2. Jones
International University merupakan salah satu perguruan tinggi yang juga
tercatat berhasil dalam menyelenggarakan e-Learning. Universitas ini mempunyai
6,000 mahasiswa yang belajar secara online (Pethokoukis, 2002).
3. United
Kingdom Open University (UKOU) merupakan universitas terbesar penyelenggara
kegiatan pembelajaran elektronik di dunia dengan 215,000 mahasiswa (Daniel,
2000).
4. The
College of Business at the University of Tennesse memulai perkuliahan khusus
secara e-Learning kepada 400 dokter yang bekerja di ruang gawat darurat di
seluruh negara bagian Amerika Serikat dan di 11 negara lainnya. Perguruan
tinggi yang menyelenggarakan program setahun untuk MBA bagi para dokter dengan
menggunakan e-Learning dan tatap muka.
5. Universiti
Tun Abdul Razak (UNITAR) merupakan universitas yang pertama di Malaysia maupun
di kawasan Asia Tenggara yang menyajikan perkuliahan secara elektronik
(e-Learning). Perkuliahan elektronik ini mulai diselenggarakan oleh UNITAR pada
tahun 1998 (Alhabshi, 2002).
6. Universitas
Terbuka (UT) telah melaksanakan ujicoba penyelenggaraan Tutorial Elektronik
(Tutel) pada tahun 1999 bagi para mahasiswanya. Alasan dilakukannya ujicoba
tutorial elektronik ini adalah sesuai dengan kebutuhan mahasiswa untuk membantu
mereka memecahkan kesulitan yang dihadapi selama belajar mandiri (Anggoro,
2001).
7. Universitas
Gajah Mada (UGM) telah memulai mempersiapkan kegiatan pembelajaran yang
memanfaatkan internet untuk program pascasarjana di bidang pengelolaan rumah
sakit dan pengelolaan layanan kesehatan pada tahun 1996 (Prabandari dkk.,
1998).
8. Florida
Virtual School merupakan salah satu dari Sekolah Menengah di Amerika Serikat
yang telah berkembang pesat dalam penyelenggaraan pembelajaran elektronik. Pada
tahun kelima, Sekolah Menegah ini menerima 3.505 siswa dengan mempekerjakan
sekitar 41 guru secara penuh waktu dan 27 guru lainnya secara paruh waktu. Yang
menjadi motto sekolah adalah “kapan saja, di mana saja, melalui jalur mana
saja, dengan kecepatan apapun.” (Wildavsky, 2001).
Tugas-tugas otomatisasi yang dapat dilakukan
dengan memanfaatkan koneksi ini adalah :
1. Pemasukan
informasi pengumuman oleh pengajar
2. Pengiriman
file-file tugas kuliah (file uploading)
3. Autentifikasi
pengguna situs web
B.
Beberapa
Model Penyelenggaraan Pembelajaran Komputer dan Jaringan
Sebagaimana dijelaskan diatas, bahwa
e-learning memungkinkan pembelajaran tidak hanya berlangsung secara formal
dikelas, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para siswa
dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-mengajar, dalam suatu bentuk
sistem pembelajaran jarak jauh tanpa terkendala oleh kondisi geografis, ruang
dan waktu, berikut ini di paparkan 2 model dari banyak model penyelenggaraan
e-learning dalam pembelajaran :
1. Model
e-learning tutorial
Model
ini telah diaplikasikan oleh UniversitasTerbuka Online, berdasarkan jenis
aplikasi komunikasi yang di dilakukan dapat di bagi lagi menjadi dua, yaitu
(a). Tutorial e-learning dengan memanfaatkan aplikasi e-mail internet dan (b).
Tutorial dengan memanfaatkan aplikasi fax-internet.
a. Bimbingan belajar elektronik memanfaatkan aplikasi
email Internet. Sistem belajar berbasis Internet yang dapat dikembangkan dapat
berupa suatu sistem yang memanfaatkan aplikasi Internet yang bernama
mailing-list. Pada tutorial via Internet ini pengajar akan membahas materi atau
tugas secara tertulis dan kemudian tulisan tersebut didistribusikan pada
seluruh mahasiswa melalui email. Untuk kemudian, ketika mahasiswa membuka
Internet dan memeriksa surat elektronik/ emailnya, maka mereka dapat membaca tulisan
pengajar serta memberi jawaban, komentar ataupun mengajukan pertanyaan terhadap
tugas yang diberikan
b. Tutorial
Elektronik via Fax-Internet
Integrasi
Fax-Internet dalam sistem bimbingan belajar via Internet ini akan memperluas
titik akses bagi peserta didik. Dalam konsep tutorial Fax-Internet, peserta
didik mengirim atau menerima pesan melalui fax dan pengajar/ guru akan menerima
atau mengirim balasan surat tersebut melalui email. Ketika menerima fax dari
peserta didik, pengajar atau guru menerima fax tersebut dalam bentuk attachment
(lampiran) pada surat elektronik
2. Model
Computer Supported Collaboration Learning
Collaboration
didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan
bersama. Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam
kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka
supaya bisa bekerjasama dalam studi
Saat
ini penelitian di bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah
CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), dimana pada prinsipnya CSCL
berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam
bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah. Kenyataannya kolaborasi antar peserta
cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan
guru.
Pemakai
terdiri dari siswa dan guru yang membimbing, dimana siswa itu sendiri terbagi
menjadi siswa dan siswa lain yang bertindak sebagai collaborator selama proses
belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui
jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi
supaya mencapai tujuan yang diiginkan, sebagaimana yang diharapkan
Dalam
pelaksanaan sistem e-Learning, kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang
esensial, terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara
langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi
masalah dalam memahami makalah yang disediakan, akan terjadi kecenderungan untuk
gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa, sehingga
timbul kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan
hasil yang tidak diharapkan.
Ada
5 hal essensial yang harus diperhatikan dalam menjalankan kolaborasi lewat
internet, yaitu sebagai berikut :
1. clear,
positive interdependece among students (Jelas/ bersih, hal positif
interdependece antar para siswa)
2. regular
group self-evaluation (evaluasi diri kelompok secara reguler)
3. interpersonal
behaviors that promote each member’s learning and success (perilaku hubungan
antar pribadi yang mempromosikan masing-masing sukses dan pelajaran anggota)
4. individual
accountability and personal responsibility
(tanggung-jawab individu dan tanggung jawab pribadi)
5. frequent
use of appropriate interpersonal and small group social skills (penggunaan yang
sering dari kelompok kecil dan hubungan antar pribadi sesuai ketrampilan
sosial)
Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru
bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu
proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan
masalah. Sehingga diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar.
Collaboration, untuk melakukan kerjasama
antar siswa dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan materi pelajaran.
Kolaborasi ini bisa diwujudkan dalam bentuk diskusi atau tanya-jawab dengan
memanfaatkan fasilitas internet yang umum dipakai misalnya: e-mail, BBS,
chatting, dikembangkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat. Database,
untuk menyimpan materi pelajaran dan record-record yang berkaitan dengan proses
belajar-mengajar khususnya proses kolaborasi. Web Server, merupakan bagian
mengatur akses ke sistem dan mengatur tampilan yang diperlukan dalam proses
pendidikan. Termasuk pula pengaturan keamanan sistem. Pengembang aplikasi seperti ini bisa
dilakukan dengan menggunakan software sebagai berikut :
1. Platform
Open Source
2. Linux
3. Web
Server
4. Apache+Tomcat
5. Programming
6. Java
7. Script
8. Java
Server Page
9. Database
10. MySQL
/ Postgress
11. Frame
Work
12. Struts
13. Development
Tool
14. Eclipse
Keuntungan menggunakan software diatas yaitu
seluruhnya merupakan Open Source yang bisa didownload secara gratis dari web
site masing-masing, sehingga dalam implementasinya bisa ditekan biaya serendah
mungkin, tanpa mengurangi realibilitas sistem itu sendiri. Keuntungan lainnya
yaitu untuk akses ke sistem seperti ini tidak tergantung pada suatu platform
operating system.
Oleh karena itu, dengan penerapan berbagai
Software Open Source seperti ini, diharapkan akan dicapai suatu sistem
e-Learning yang aman, terpercaya, performance tinggi, multiplatform, dan biaya
rendah.
C.
Keuntungan
dan Kerugian Memanfaatkan Pembelajaran Berbasis Komputer dan Jaringan
E-learning mempermudah interaksi antara
peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara
peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik.
Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai
hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta
didik. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan
tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di
dalam web untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan,
guru/instruktur dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk
mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat
diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula
(Website Kudos, 2002).
Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat
dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:
1. Dari
Sudut Peserta Didik
Dengan
kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang
tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen
setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih
memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Manakala
fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah
menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan e-Learning akan
memberikan manfaat (Brown, 2000) kepada peserta didik yang (1) belajar di
sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran
tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti program
pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi
pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa
asing dan keterampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah,
atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus
sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan oleh
sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang
berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk
mendapatkan pendidikan.
2. Dari
Sudut Guru/Dosen
Dengan
adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang
diperoleh guru/dosen/instruktur antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur
dapat: (1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
(2) mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya
karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak, (3) mengontrol kegiatan
belajar peserta didik. Bahkan guru/dosen/instruktur juga dapat mengetahui kapan
peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik
dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang, (4) mengecek
apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari
topik tertentu, dan (5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya
kepada peserta didik.
Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W.
Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
1. Meningkatkan
kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur
(enhance interactivity).
Apabila
dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar
interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur,
antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar
(enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat
konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran
konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan
pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa?
Karena
pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang
disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat
terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh
beberapa peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini
tidak akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun
yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan
pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau
mendapat tekanan dari teman sekelas.
2. Memungkinkan
terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place
flexibility).
Mengingat
sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses
oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan
interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling,
2002). Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan
kepada guru/dosen/instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu
sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur.
Peserta
didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional. Dalam kaitan ini,
Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan internet sebagai metode/media
penyajian materi. Sedangkan di Universitas Terbuka Indonesia (UT), penggunaan
internet untuk kegiatan pembelajaran telah dikembangkan. Pada tahap awal,
penggunaan internet di UT masih terbatas untuk kegiatan tutorial saja atau yang
disebut sebagai “tutorial elektronik”.
3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang
luas (potential to reach a global audience).
Dengan
fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau
melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas.
Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana
saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar
dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi
siapa saja yang membutuhkan.
4. Mempermudah
penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as
well as archivable capabilities).
Fasilitas
yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus
berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik.
Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai
dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik
dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran
dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik
maupun atas hasil penilaian guru/dosen/ instruktur selaku penanggung-jawab atau
pembina materi pembelajaran itu sendiri.
Pengetahuan dan keterampilan untuk
pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh
guru/dosen/instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar elektronik.
Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada
komitmen dari guru/dosen/ instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan
belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta
didiknya, kegiatan ini sebenarnya bermuara pada upaya untuk tetap mengendalikan
kualitas proses itu sendiri.
BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Dari
pembahasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan pembelajaran
berbasis computer dan jaringan harus mempertimbangkan faktor-faktor:
1. cara
belajar orang dewasa yang menganut teori belajar modern yang melihat
pembelajaran sebagai pencarian individu akan makna dan relevansi;
2. jaringan
multimedia dalam masyarakat global yang dapat memberikan pelayanan pendidikan
dalam aneka macam format dan cara; 3) memperhatikan prinsip-prinsip pedagogik
antar budaya.
Pembelajaran berbasis komputerdan jaringan
menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar,
dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam
pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat
bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru,
karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya
sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan
suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran
berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif,
model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan
dengan kondisi yang ada di sekolah.
B.
Saran
Kita sebagai calon pendidik maupun untuk
pendidik untuk selalu menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas
pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan
multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer . Sungguh
pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang informasi seperti sekarang ini
masih ada seorang guru yang masih memosisikan dirinya sebagai satu-satunya
sumber belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman. Kalau
dilakukan dimasa sekarang , sekolah baru tahap awal saja sebagai penyelenggara
pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan layanan prima bagi peserta
didik. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran
dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM,
infrastruktur, dan biaya.
DAFTAR
PUSTAKA
Arikunto,
Suharsimi. (1993). Manajemen Pengajaran Secara Manusiawi. Jakarta: Rineka
Cipta.
Aunurrahman.
(2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung : Penerbit Alfabeta
Educational
Multi-Media in a Networked Sociaty. http://D/dari_e/UPH/ edmedia.html.
Future
Of Learning. First Presented at The Minister’s Forum on Adult Learning.Edmonton,Alberta.(1995).
http://bates.cstudies. ubc.ca/ papers/paper.html.
McLoughlin,Catherine.,(2001).
Inclusivity and alignment: Principles of pedagogy, task and assessment design
for effective cross-cultural online learning.ODLAA Inc.
Tynneson,Robert.(1999).
Computer-Based Enhancements For The Improvement Of Learning.
Mantap membantu saya dalam menggerjakan tugas.. Terima Kasih
BalasHapus